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IWバグは2種類ある

IWを設置した後、ダメージを与えて壊すとそのセルで立ち止まれなくなる。
(通過可能)

IWを設置した後、画面の外でIWが消えるとそのセルに進入することができなくなる。
(通過不可能)


セル壊してもあんまり気にならない、たまに重要セル壊されるともにょっとするけど。
でも通路封鎖したIWが進入不可能になると致命的な事態が発生する。

思いついたことを適当に2回目

最近の私の周囲の人達に知っといて欲しいこととか、自分用のメモとか。
過去にしたことある話をまたしたりするよ。


最近雑記多いわね……



・コーリングの範囲と、サモンスレイブの範囲。

コーリングの方が範囲が広い、でもその範囲はたったの5*5
取り巻きのニューマを防ぐ場合SWはVPの斜めにあたるところに4箇所置けばいい。


・IWのあるところにコーリングは来ない。

ただし、コーリングの範囲全てをIWで埋めていた場合、VPの直下に全部まとまって出る。
逆に纏めたい時なんかは全部埋めちゃうのがいい。


・IWのあるところはオブジェクトが発生しない。

ニューマでない、SWでない、SGもMSもLoVも出ない、HDも出ない何もでない。
もちろん足元SW連打してる味方の直下に置いたら味方は死ぬ。


・斜線判定は左下。


問、この立ち位置の時、HPがHWに支援をかけられるかどうか。


回答はこう。



斜線判定は、セルの左下の点同士で判定を行っているらしい。


お前説明がねーよって言われた、ごめん。。
これを発見した半公開中の中の人は神。
アルゴリズムがどーのこーのとかそういう説明しかされたことなくて、まさに現象しか理解できてなかった。



・取り巻きのAI
自立行動するってタイプ以外は、基本的にノンアクティブなmobと同じ挙動。
攻撃すれば反応する、こちらからアプローチをかけなきゃ何もしない。
待機中に行動するAIがあれば行動する(有名なとこではヒールとか、生体VPの取り巻きなんかは物凄く活発に動く)

本体がターゲットを取ったプレイヤーのターゲットを取る。

問題は、基本的にノンアクティブmobと同じ、つまりはターゲット変更に関するAIがほとんど設定されていないこと。
ターゲットリセットがあるスキルを使用する(リカバリー、スキッドトラップ等)
ターゲット範囲から出る。
行動不能状態異常になる。(スタン、凍結、睡眠、石化等)
これらの行動を取らない限りはターゲットを変更されることがない。

例  本体 取り巻きA 取り巻きB と居た時。
プレイヤー1が本体のタゲを取る  :本体-1 A-1 B-1
その後に、プレイヤー2が本体のタゲを取る  :本体-2 A-1 B-1
取り巻きAにリカバリーをする。  :本体-2 A-2 B-1
本体をプレイヤー3に擦る。  :本体-3 A-2 B-1

なんて風に、全て別のプレイヤーをタゲらせることも可能。



・視界範囲と攻撃可能距離
プレイヤーが見える範囲は14セル、ターゲッティングスキルの限界。
多くのプレイヤーが使うスキルの射程は10 SGももちろん10
SGは範囲が11*11 つまりは設置地点から5セル射程が延びる。



動画便利、ちょー便利。何これ説明すんごい楽。


つまりこう。HJを食らうということは、SG設置位置を間違えているということ。





・Z軸
どうやらROには高さの要素も存在しているらしい。
直線10を取っても半歩ずれる。場所によっては1歩ずれる。
これを教えてくれた糸さん曰く、サーバーの重さも関係するということ。

クライアント側だけの判定じゃないんかこれ? と思っているけれど、詳しく検証する方法が分からない。
LAを入れる時は地形を良く見てやるようにすると失敗率が下がる。




・エントヴァイエン・クノッヘン 治癒茨は何本折る?
今のうちの基本構築だと、治癒茨は2本折る。
残る治癒茨は2本、10k/3sヒールが2回。

僕が勝手に崇め奉ってる、最強のスナイパー様4人の内の1人である、はちみっちゃん様のエント攻略記事を見ていて思ったんですが。
エントから見て右上の治癒茨、青色の安全区域からDSが届くんですよね。
更に言うとこの青色安全区域ギリギリ左上端からなら、SGが届く。

さて、これ。どうするべきか。
計算してみた。
Aspd181.8
Dex160 +10Q深淵コンポジ
+7船長帽子 ポルセ服
これで治癒杖を1本折るのにかかる時間が23.95秒だそうで。
秒間攻撃回数約3回、DS1回5300ダメージ。
さて、ヒール分散がどれぐらいできているかという問題もあるけれど。30秒以内ぐらいで治癒茨が1本折れるという話になる。
これをありとみるかなしと見るか……

ふと思う。
近日のETでは手前の狙撃とエントをシャープで同時に当てるという方法を使っている。
ということは、実質的に砂がシャープを打ち続けていれば、SGはなくても良い。

てことは、治癒2本折り終わったHWは北側に行って3本目を折りに行ける……?!


次回、HPHWSNの3人が慣れている人でしたら是非。



・取り巻きのニュマを防ぐSWの配置
コーリングの範囲を考えると、ベストの形はこう。





・HP HW SNで倒すMVPセシル


先にカトリ、マガレを落とす。
僕の砂が火力特化装備をした場合、アスム入りマガレへの秒間与ダメ8192.84。
ある程度ヒール分散ができればまくるのはさほど難しくないか。ただしディレイ1.5sという噂もあるのでちょっと自信が無い。

マガレカトリを落として再召喚させた後、再びその2匹を処理することができれば。後は少し時間をかければさほどの問題はないだろう。
軽く計算してみたが、FB+FAの火力でも5分で終わるらしい。

問題は横沸きその他だ。深夜の人がまったくいない時間にだったらやる価値はあるかな?

埋め込み

とても今更なお話になるけれど。

障害物に斜線が通れば、設置系のスキルを使うことができる。
縁当てするのにあと1つ足りない1セルや、手前に寄せたい壁際のmobへのAS。
そして設置制限に引っかかってしまうニューマなどなど。
埋め込みでスキルを使えれば助かるという場面はとても多いので、いつでもどこでもできるようにしとくと大変良いです。




生体の階段上ぐらいは行く頻度も高いので覚えておくとよいでせう。



>てんぺの人
おまこれオーラ記念動画じゃねーかwww
貴重なもん見させてもらいました。

まだまだ未熟だよなー、もっとやれることいっぱいやらんと。
スナイパーすげー面白い。君らの見てたこの風景が知れたのが嬉しい。

装備に恥じないスナイパーにならねーとな。

弓手で行く生体3

でも視点は支援から見た図だから、本職さんとはまた違っていると思う。


各mobの対処的に書いていってみます。
若干Wiz込みのトリオ以上を想定しているので、ある程度そちらに偏った話も。


対カトリ
タゲ者が明確に壁を取って準備が終わってからのDS殲滅。
接触しているか否かはガンバンテインや素殴りモーション辺りを目安にすると吉。
カトリがatakking状態でしか使わない魔法をある程度把握しておくとよい、ガンバンはその内の一つ。
自分にタゲが向いた時は、基本的に魔法はハイドで避ける。
接触しているカトリのタゲを取るのは非常に困難なので、後衛に張り付いちゃっている時はCAをすると少し楽に。
また、サイトの範囲はさほど広くないので、CA→ハイドはわりと安全な流れ。
ただしCAの向きによってはデメリット(前衛からの距離が開く、壁に寄せると前衛が横に飛ぶ)もあるので一考の余地有り。
サイト範囲は多少歩けば離れられるため、歩いてハイドも可。ただしこちらも歩いた先を確認してから行いたいところ。
ただしカトリの詠唱をある程度見極められる程度の慣れは必要。
どちらを選択するのかはその時々に合わせて。

サンドは利かない。逆に利かないことを利用して他のmobが固まっている時はカトリだけ抜くことも可。
アンクルにハメてしまうとタゲが誰に行くのか分からないので非常に危険。死ぬ死なない問題もそうだし、JTのノックバックで陣形がめちゃくちゃになることも。
アンクル後(待機中)はFD→JT→Fblの順で魔法を打って来る。
魔法の射程はほとんどが9セルなので、CAで距離を取れれば何も撃たなくなることが多い。
もちろんアンクルにハマっている状態でDS連打していれば魔法は使って来ないので、万一ハマってしまった場合は何かしら対処を。

追加に対する保険は、サンド× アンクル△ スキッド○ 何も設置しない△
横湧きは基本的にハイドでも良いが、1発CAした後にハイドをするとタゲが奪いやすい。ただし前衛が既にタゲを取りに走っていたら厳禁。

せめてFblは耐えれる装備にしてくること。



対マガレ
アスムマガレ=アスム無しハワード というぐらい固い、めんどくさい。でもこれを食べるのも弓手の仕事であることが多い。
聖属性攻撃で死ぬなら接触したらダメ。
後衛に張り付いているならCAなりで補助。
前衛がマガレと一緒に他mobを抱えているならCAでタゲを取ってアンクルで保留をかける。
ニューマ防止を確認しないでDS撃つべからず。
アンクルにハメてもいいが、ハメた状態で攻撃を加えるとアスムをする。アスムをしてなかったらそんなとこで発動させないこと。
マガレはatakking中はアスムを使わないので、誰かが接触するまで待つ方が良い。ただし、前衛の手が塞がっている場合はその限りではない。
サンドは利かないので、カトリと同じく他mobと紛れている時は抜き出すことも可。

追加に対する保険は、サンド× アンクル○ スキッド○ 何も設置しない△
横湧きは状況を見てから。ただし他のmobを抱えているキャラには流さないこと。

LDもらったら緑を叩く、支援の手を煩わせない。
DAもらったら自分から申告。



対ハワード
何はともあれアンクル。弓手に最も求められているのはハワードに対するアンクルと言っても過言ではない。
前衛の誘導が中途半端ならCA→アンクル。タゲを取ることで自分で制御しやすくなるなら。
アンクルは極力分かりやすい位置に1箇所だけ。特に狭いところではアンクルを2個以上並べないこと。前衛が歩きづらいです。
広いところならば横に広げるように2箇所以上設置するのも全然有。
CAを撃つ時は壁の位置や方向、ニューマの配置に注意。属性だけは間違えないように。
セイレン対処中は当たりません!
サンドで寝やすいのでサンドも非常に有効。
アンクルを置く位置やパーティーメンバーの位置で悩んだら、CAを連打してヨーヨー状態にして時間を稼ぐのも手。
接触さえしなければ時間は稼げるのだから落ち着いて対処を。
JTをメイン火力にする場合、壁へと誘導してやるのが良い。
その場合はCAかASを機軸に。できればCAを使いたい。(アンクルにASを当てるとセルが壊れるため)

追加に対する保険は、サンド△ アンクル○ スキッド○ 何も設置しない×
前衛が抱えているところに追加が来た場合、まずはCAでのタゲ取りを狙う。巧く取れたらアンクル。
もしも前衛に張り付いてしまう&他mobと重なってクリックできない場合はサンドシュート。
横湧きはまず真っ先にCAを撃ちましょう。ハワードが原因で誰かが死んだら、責任の8割は弓手です。

某人の台詞
「1回の狩りの間で1度でもハワードの対処が遅れたら、その狩りは弓手の仕事ができたとはとてもじゃないけど言えない」


対セイレン
対処の基本はCA。基本的にパーティーメンバーの誰とも接触しないようにすること。爆裂した場合は非常に危険。
アンクルにかけるとタゲランダムのSB無双が始まるので、無目的でアンクルにかけてはいけない。
サンドは有効なので困った時はサンドも有り、だけどサンドに頼り切るのはNG、所詮は確率スキル。
追跡中はSBは撃って来ない、SBを撃つのは待機中の時だけ。タゲリセが起きた時以外はCAで安全が保持できる。
ただし、追跡中4セル以内からはSPPが飛んでくるのでより注意してないといきなり即死する。
闇ブレス込みで必要Fleeはぐっと下がる。爆裂さえしていなければスナイパーならばそこそこ自由に動ける。
SGがメイン火力に有る場合はアンクルは壁を意識して置くこと。
方角はさほど気にしなくて良いのでともかく壁際へと寄せる。北壁以外の時は淵当てしてもらえばいい。
西壁が取れた時は、可能であれば角を取れると良い。西の角が取れた場合は確定でノックバック無し。
IWを併用した場合は素撃ちで氷を割らないこと。自動鷹でIWを壊すと非常にまずい。
アンクル→SG でノックバックしてSG範囲から外れるなんてことを決してしないように。一番しょっぱい。
CA撃ったら属性が違う、なんてことにならないように。
セシル処理してたら当たりません!

追加に対する保険は、サンド△ アンクル△ スキッド○ 何も設置しない×
アンクルに入った場合は必ず何か対処すること。とりあえずCACACAで画面外に追いやるのもいい。
緊急時はFT5があればFTも非常に有効。サンドよりも効果発動が早いのでこちらを好む人も多い。
横湧いたら基本的にはCA。誰かが抱えたらサンド。
爆裂してるLKにだけはともかく注意すること。SB1発で即死です。



対セシル
弓手ができることはあまりない。共闘は何かしらで取りましょう。
セシルと交戦している場合は、大抵その場所で少し固定することになります。なので追加に対する保険をきっちり置いておくこと。
前方も後方もきっちり見ておく。セシルそのものへの手数が少ないんだからその分だけ視野を広く持つ。
弓手に限った話ではないけれど、セシルがいた時に気軽にハイドをしない、動かない。タゲ者の管理をしっかりする。
時には弓手が保持することも必要です。余裕があれば盾を持ちましょう。
訓練されてくると、シャープの詠唱を見てからハイドで避けれます、極力生き残るための努力はすること。
素撃ちが当たるとタゲを取ってしまうので、素撃ち厳禁。
サンドは寝やすいというほど寝やすくないです。平均2回~3回ぐらい。
スキル封殺位置を取った上で前衛が抱えているセシルに変な手出しをするのはNG でも時と場合。
スナイパーならフラッシャーからhit+70ぐらいでDS当たります。QM5からだとhit+80ぐらいで当たります。
BB使えば飛ばせるので、やり方ぐらいは覚えておきましょう。使うか使わないかは置いといて。
サンドとLDを交互に使えばAgiUPを切ることも可能。

追加に対する保険は サンド△ アンクルは位置次第 スキッド○ 何も設置しない×
危ないと思ったら10セル位置を先に見極めて立っておく。でもその仕事は普通は後ろ前衛の仕事なのでさほど重要ではない。トリオとかならやってもいい。
横湧きはAgiUP前ならCAが当たるということを覚えておくこと。
即ハイドも間違いではない。特に自分がタゲられている場合はシャープの詠唱やFleeで避けれた隙にハイドが出るか出ないかで生死に関わります。
即サンドシュートもいいけれど、自衛を疎かにしないように。



対ガイル
追跡中はSbrとグリム、待機中はグリムを連打する。せめてSbrは1撃ぐらい耐えたいところ。
Sbrが耐えれないのにCAを撃たないこと。タゲを取ってはいけない。
闇ブレスが入ったら必要Fleeは非常に低い、スナイパーなら95%達成も容易なので積極的にタゲを抱えに行っても良い。
その場合は素撃ちやCAなどで自分から取りに行くこと。
生体mobの中では一番Intが低く、サンドに非常にかかりやすいので何か困ったらサンドを置いておくと良い。
アンクルはAgiが高く効果が短いのであまり過信しないように。
沈黙時間は弓手も把握しておくこと。沈黙中に倒しきれないと思ったらサンドなどで一度LDの更新を。
ただし誰かが攻撃をしている時にサンドを撃つのはNG。
凍結と睡眠は、睡眠が優先されてしまうので。SG中にサンドを設置すると割れる。
AgiUPさえしていなければDefは非常に低い、SPに余裕があるなら積極的に攻撃に参加したい。
クロークしてるガイルにはディテクティングor集中力向上を。支援がルアフをするとタゲを取ったりモーションが出たり範囲が狭かったり起こしてしまったりといいことがあまりありません。
アンクルにかけたガイルがクロークしたらASでも可。とりあえずLDのために姿を現してもらう何かをしましょう。

追加に対する保険は サンド△ アンクル○ スキッド○ 何も設置しない×
グリムで即死したりする人は少ないのでアンクルも悪くないです。しかしその場合は必ず誰かが2手目を。
サンドも非常に有効なので○と表記したいところですが、所詮確率スキルなので確実性に欠けているので追加対処としてはイマイチ。
横湧きした場合はサンドを。CAはSbrに耐えられるなら撃ってもいいですが、HP真っ黒でグリム食らって死んだりしないように。
ハイドして何もしないなんてことのないように。必ず何かしら対処を取りましょう。



記事推敲にご協力下さった糸さんに感謝。

ライドワード帽の多段・範囲攻撃の判定回数

問題提起

範囲攻撃であるシャープシューティング。
ライドワードを被った状態で、10匹のmobに攻撃を加えた。
これを3回ちょうどでmobが全部倒せたとする。

この時、ライドワードの判定の回数は何回になるか。







考え方は2通りあった。
シャープを10匹に当てて、ダメージが各2000ずつだったとする。

シャープ1回のダメージが2000×10で、20000ダメージ。
シャープ3回打って判定回数は3回。
SP回復は20000×4%で800回復。

シャープ1hitのダメージが2000。
10匹に当ててるから10hit。
3回打ってるから、3×10hitで、判定回数は30回。
SP回復は2000ダメージ×4%で80回復。



というわけで、ガリオンマップで大量のローウィンに対してシャープをぶっ放してもらってきました。



結論から言ってしまえば。
シャープは10hit×3の30回の判定。

つまり、攻撃1回、mob1匹毎に判定が試行されており、小刻みに発動しやすいという性質を持つ。
mobを釣れば釣る程期待値に収束し易い。
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